César Boog (a), Laura Douze (a), Séverin Loiseau (a), Jessica Schiro (a), Sylvia Pelayo (a), Frédéric Forest (b), Christophe Gel (b), Matthieu Richez (b)
(a) Univ. Lille, CIC 1403 – Centre d’investigation clinique, F-59000 Lille, France
(b) CCCP, 27 Chemin des Alliés 59300 Valenciennes, France
Résumé — Cet article présente une méthode d’évaluation multicritères de l’impact d’un serious game (SG). Ce SG se présente sous la forme d’une bande dessinée interactive portant sur les infections nosocomiales. En tant qu’outil de sensibilisation il a pour objectif de transmettre des informations préventives et des gestes d’hygiène sur les risques d’infection. Les critères classiques de l’ergonomie permettent d’optimiser la facilité d’utilisation des SG. Cependant ils n’évaluent pas la ludicité et la capacité de ces derniers à susciter le changement d’attitude ou de comportement. Ces aspects se doivent pourtant d’être évalués et nécessitent pour cela le recours à d’autres ressources. Les résultats des évaluations mises en place montrent que les critères de l’ergonomie des IHM associés à des caractéristiques propres à l’univers du jeu vidéo enrichissent la méthode d’évaluation et permettent des recommandations plus adaptées. Ils montrent également que le recours au contexte réel d’utilisation permet un retour approfondi sur le potentiel de l’outil au regard des attentes des utilisateurs et permet d’entrevoir son impact futur.